Unreal Engine 5, La revolución gráfica

El pasado 13 de mayo Epic Games anunció por sorpresa la próxima versión numerada de su motor de videojuegos: Unreal Engine 5. Dicho anuncio, que se produjo sin previo aviso en redes sociales, constaba de un artículo en el blog oficial de Unreal Engine y de un vídeo donde mediante una demo corriendo en tiempo real en una PlayStation 5 se mostraban las principales novedades que debutarán en UE5, junto con algunos otros detalles interesantes ya disponibles en la actual versión del motor (la 4.25, liberada hace apenas unos días).

Pues bien, en pocos minutos el hashtag #UE5 se posicionaba como trending topic mundial en Twitter mientras los diferentes grupos y comunidades online sobre videojuegos, tecnología y CG de todo tipo ardían ante el «megatón» que Epic acababa de soltar como quien no quiere la cosa. Pocas veces he asistido a una presentación de un producto o software que haya generado un nivel tan alto de respuesta y expectación en tan poco tiempo (y prácticamente todas ellas positivas), y en mi opinión no es para menos.

Echando la vista atrás Unreal Engine nació allá por el lejano 1998, dando vida a Unreal, de ahí su nombre, un fps que poco a poco cayó en el olvido, pero que en su momento sentó muchas de las bases de lo que hoy son los shooters en primera persona (especialmente a nivel online con la subsaga Unreal Tournament y sus secuelas) y desde entonces se ha caracterizado por elevar la tecnología gráfica siempre un paso más allá con cada nueva iteración. Esto fue especialmente palpable a partir de su versión 3 (el conocido UDK) cuando, Gears of War mediante, nos dejó a todos alucinados con lo que una Xbox 360 podía hacer en su lanzamiento en 2005. Y posteriormente, y en parte impulsada por la sana competencia con Unity (el otro motor gráfico de referencia y que en los últimos años había estado avanzando a pasos de gigante, generalizando su uso en el mundo del desarrollo independiente), vino la «democratización«: la versión 4 del motor se convertía en gratuita para proyectos educativos, industriales y artísticos, y además los desarrolladores de videojuegos (el target original y, hasta entonces, principal de Epic) sólo tenían que pagar unos royalties a partir de cierta cantidad de beneficios generados por su juego, lo que rompía una de las mayores barreras de entrada al mundo del desarrollo y a la vez ampliaba horizontes a otros campos más allá de la industria del videojuego. Los últimos movimientos de la compañía, como la compra de Quixel y sus megascans, la implementación de Niagara como sistema de partículas y su transversalidad con Houdini (otro estándar de la industria VFX), y el desarrollo de Datasmith para facilitar la tarea a diseñadores industriales y arquitectos gracias a su compatibilidad con multitud de formatos nativos de CAD y 3D ya venían apuntando desde hace unos años a este objetivo, lo cual junto a la fidelidad y realismo gráfico alcanzado, su interfaz y curva de aprendizaje amigable gracias al sistema de blueprints (una forma de programación visual mediante nodos creada especialmente para que las personas que no conocen C++, el lenguaje que usa Unreal Engine, puedan experimentar y crear sus propios juegos y experiencias interactivas) o su integración nativa con sistemas de VR y AR (Epic ha apostado desde el primer momento por la Realidad Virtual y Aumentada, y es la creadora de alguna de las mejores experiencias disponibles, como RoboRecall) han conseguido lo que hasta hace poco parecía una utopía. Unreal se ha popularizado ya no sólo como solución gráfica para videojuegos, sino para todo tipo de proyectos audiovisuales, industriales, arquitectónicos o de comunicación y márketing

Y es en este contexto en el que se anuncia Unreal Engine 5, y concretamente sus dos novedades principales (por lo que sabemos hasta el momento) que sus creadores han tenido a bien llamar Nanite y Lumen. La tecnología Nanite consiste en lo que sus autores describen como virtualized micropolygon geometry (o geometría de micropolígonos virtualizada si lo traducimos al español) y que no es ni más ni menos que la eliminación del límite de polígonos que podemos manejar en tiempo real en una escena creada con su motor. BOOM. Las implicaciones de esto son bárbaras, y sinceramente sin conocer los detalles técnicos parece magia (ya que, como bien dijo mi venerado Arthur C. Clarke, cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia). Con esto se abre la posibilidad a usar assets con miles de millones de polígonos sin ninguna contraprestación, permitiendo usar escaneos fotogramétricos sin optimizar o esculturas digitales recién salidas de Zbrush. Adiós a la retopología, adiós a los mapas de normales y de desplazamiento… adiós a la optimización, uno de los procesos más tediosos de cualquier desarrollo para escenas 3D en tiempo real.

Unreal Engine 5, Lumen y Nanite

Demo de las mejoras gráficas y de iluminación (Lumen y Nanite) en Unreal Engine 5

Por otro lado con Lumen han conseguido un sistema de iluminación global dinámica que, a falta de saber si requerirá de hardware preparado para raytracing, es el compañero perfecto para Nanite. Toda esa geometría complejísima, todos esos miles de millones de polígonos, son iluminados en tiempo real por todo tipo de fuentes de luz. Sin cálculos previos (bakeos de iluminación), sin necesidad de lightmaps y sus odiosas UV’s. Abre un hueco en un muro y el sol penetrará en la estancia bañándola con su luz como lo haría en el MundoReal™, enciende una linterna en un pasillo oscuro y el monstruo que tienes delante aparecerá para que puedas ver el reflejo del fulgor en sus ojos antes de morir… Desde luego esto es para desvariar.

Después de dejarme llevar por la emoción, y por no alargar más el artículo, solo puedo darle las gracias a Epic. Los que llevamos tiempo trabajando con VR y motores real time sabemos que esta tecnología es el futuro (más bien ya el presente) y Epic Games está marcando el camino a seguir. Evidentemente no nos olvidamos de que esto es un negocio, y que por mucho que nos «regalen» ciertas cosas su modelo de negocio funciona. Fortnite sigue yendo como un tiro, y genera muchísimo dinero que, por otro lado, sus jugadores pagan encantados. El suyo es un modelo de negocio en el que se premia a la comunidad, en el que se apuesta por la innovación y en el que se arriesga con conocimiento de causa. Saben perfectamente que si quieren que su herramienta sea el estándar de la industria deben facilitar y promover su uso, y qué mejor manera que dejando que artistas y creadores generen contenido, testeen su motor y lo lleven hasta límites insospechados, otorgándoles además todas las herramientas necesarias para ello. Por mi parte estoy vendido (ya lo estaba hace años) y pocas veces antes he sentido un hype más grande que el que tengo ahora por Unreal Engine 5. Si todo sigue su curso el motor iniciará una fase de preview a principios de 2021 y se liberará al público a finales del mismo año. La espera va a ser larga, pero como comentaba con un buen amigo, cuando estemos ahí ya nada volverá a ser igual y el tiempo pasado parecerá ya de otra época.

 

Pepe Hernández, arquitecto y desarrollador VR.